문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 언리얼 엔진 (문단 편집) == 기타 == * 공식 문서가 상당히 딱딱하고 불친절하다. 초보자가 읽고 쉽게 입문할 수준은 아니다. 한 예로, Outer라는 다소 생소한 객체의 설명을 "생성중인 Object에 대한 Outer로 설정할 UObject입니다.(A UObject to set as the Outer for the Object being created.)"라고 적어 놓았다. Outer의 뜻이 궁금해서 매뉴얼을 찾았는데 [[이건 뭐 병신도 아니고 |그 설명에도 Outer가 적혀 있는 것]].(...) 실제 뜻은 어떤 객체를 소유한 상위 객체를 말한다. * 공식 문서 대부분이 한글화 되었으나 고급 기술을 요구하는 문서들 중에는 번역이 안된 문서도 상당히 많으며, 잘못된 번역도 많고 원본 영문 문서가 업데이트된 후에도 구 버전의 내용을 기반으로 서술되어 있는 한글 문서가 상당수다. 다만 언리얼 엔진이 거의 분기당 메인 업데이트를 하면서 추가되는 기능들이 상당히 많은 업데이트가 잦고 변화가 빠른 엔진이라 문서 한글화가 쉽지 않은 점을 감안해야한다. * 에디터도 한글화가 되어 있어 초보자들이 엔진을 처음 다룰 때는 보기 괜찮은 편이나, 에디터 한글 모드에만 존재하는 버그가 업데이트시 종종 발견되기 때문에, 본격적으로 사용하는 개발자들은 에디터를 영어 모드로 설정하고 사용하는 경우도 있다. 게임 개발을 하면서 영어 레퍼런스를 참고하는 경우가 많은데, 블루프린트의 몇몇 명령어 조차도 한글화가 되어 있어서 영어 레퍼런스를 보면서 따라하기가 힘들다는 소소한 단점도 있다. 다만 이 부분은 에픽 게임즈 코리아에서 확인하고 처리하는 중으로 보인다. * 2020년 5월, [[통합 개발 환경|IDE]] 전문 개발사 [[JetBrains]]가 [[에픽게임즈]]와 협업하여 제작한 [[https://www.jetbrains.com/ko-kr/lp/rider-unreal/|Rider for Unreal Engine]]이라는 개발툴을 공개했다. [[Visual Studio|비주얼 스튜디오]]의 느려터진 인텔리센스와 비교가 안 될 만큼 신속한 코드 컴플리션과 리팩토링, 베이스 클래스 - 블루프린트 간 연결 정보 표시 등의 다양한 기능들을 제공한다. 언리얼 엔진 4.25.0 버전 이후부터 기본 에디터를 Rider로 설정할 수 있으며 현재 프리뷰 단계이긴 하나 신청만 하면 누구든 JetBrains 계정을 통해 베타 라이선스를 제공받을 수 있다. 프리뷰 기간이 끝나면 [[Microsoft .NET|.NET]]용 툴인 Rider에 플러그인 형태로 포함될 예정이다. JetBrains의 모든 툴은 유료 구독 방식으로 판매되므로 1개월, 또는 1년 단위로 정기 결제해야 한다.[* 대신 1년 선결제 혹은 누적 1년 결제 시마다 업데이트가 제공되지 않는 무제한 라이선스를 준다. 자세한 사항은 [[JetBrains]] 항목 참조.] * '''별도의 저작권을 가진 엔진으로의 [[포크(동음이의어)#s-1.3|포크]]는 절대로 불가'''하다. 포크 자체가 불가능한 것은 아니며, 수 많은 프로젝트에서 사용하는 것 자체가 모두 포크에 해당하고, 언리얼 엔진이 자체 공식 버전업할 때도 포크로 분기되면서 정식 버전이 만들어지며 그것을 공식적으로 포크라고 부른다. 여기서 포크가 절대로 불가능하다는 말은 언리얼 엔진이라는 이름과 저작권을 벗어나서 별개의 이름과 저작권을 가진 제품으로의 포크가 불가능하다는 말이고 이유는 다음과 같다. * 각각 소스 코드의 구조가 완전히 다른 언리얼 엔진 2 이전의 구 버전, 언리얼 엔진 3, 언리얼 엔진 4 이후 버전, 모두 그 특유의 구조가 바탕이 되어서 어떻게 개조를 하더라도 언리얼 엔진 고유의 시스템인 언리얼 코어 시스템과 액터 시스템, 언리얼 스크립트 시스템 등에 기반해서 새로운 코드가 쓰여지게 된다. 개발툴인 UnrealEd 및 각종 에디팅 관련 시스템 등도 그대로 계승해서 개조가 되기 때문에 파일 시스템까지 바꾸더라도 여전히 그 바탕이 언리얼 엔진이 된다. 당연히 엔진의 이름과 저작권도 언리얼 엔진에서 벗어날 수 없다. * 언리얼 엔진 1 ~ 2 사례 : 데이어스 엑스 인비저블 워와 [[시프: 데들리 섀도스]]에 사용된 엔진은 내부적으로 Thief 3 Flash Engine이라고 불렸으며, 모듈을 완전히 새롭게 교체해서 사실상 새로운 엔진에 가깝다. 하지만 언리얼 엔진 1 ~ 2의 코어 시스템에 기반한 소스 코드 구조와 언리얼 에디터 구성 내에서 모든 모듈이 교체된 것이라 엔진의 틀 자체가 여타 언리얼 엔진과 동일하며, 여전히 그 덕을 보고 있으므로 언리얼 엔진임을 부정할 수 없는 구조다.[[스플린터 셀: 컨빅션]], [[I Am Alive]], [[스플린터 셀: 블랙리스트]]에 사용된 엔진은 내부적으로 LEAD 엔진이라고 불렸으며, 기술적인 부분이 모두 완전히 새로 개발됐고, [[듀크 뉴켐 포에버]]도 마찬가지고 MMORPG 중 뱅가드 사가 오브 히어로즈라는 게임의 경우도 그러했지만, 모두 시프의 사례와 마찬가지로 여전히 언리얼 엔진의 구조와 언리얼 에디터의 덕을 크게 보게될 수 밖에 없는 구조라서 언리얼 엔진의 저작권과 이름을 벗어날 수 없었다. 그런 이유로 듀크 뉴켐 포에버나 스플린터 셀 컨빅션 등 언리얼 엔진을 크게 개조해서 사용한 게임들도 게임을 실행하면 시작시 항상 언리얼 엔진 로고가 나온다. * 언리얼 엔진 3 사례 : 언리얼 엔진 3부터는 규모가 많이 큰 관계로 1 ~ 2 사례와 같은 대개조는 없으나, 모탈 컴뱃 11의 엔진이 상당히 개조된 사례에 해당된다. 언리얼 에디터 내에서 새로운 재질 에디터와 시스템을 개발했고 에디터의 UI도 상당부분 바꿨으나 여전히 코어 시스템과 언리얼 에디터 바탕은 그대로 사용하므로 언리얼 엔진이 아니라고 할 수 없었다. * 언리얼 엔진 4 이후 버전 사례 : 언리얼 엔진 4 이후 버전은 구조가 완전 모듈/컴포넌트 형식으로 설계되었기 때문에 1 ~ 2나 3와 같은 사례는 발생할 일이 없으나 어떤 개조를 거치거나 내부 모듈을 바꾼다고 해도 그 전체의 견고한 소스 코드 구조와 언리얼 에디터의 통합 개발 엔진 툴 구성이 유지되므로 언리얼 엔진의 저작권과 이름에서 역시 벗어날 수 없다. * 쉽게 설명하기 위해 건축을 예를 들어 비유를 하자면 [[id Tech 엔진]]에서 포크된 [[소스 엔진]]이나 [[크라이엔진]]에서 포크된 [[듀니아 엔진]]의 경우는 기존의 건축물들 한부분 한부분을 다 부수고 새로 만들다보니 결국엔 건물 전체가 처음 형태를 전혀 찾아볼 수 없는, 결국 공터에다가 완전히 새로운 건축물을 지은 것에 해당하지만, 언리얼 엔진을 크게 개조한 게임들은 언리얼 엔진이라는 일정한 틀과 규칙이 정립된, 마치 하나의 큰 도시 안에서 영역을 새롭게 확장하거나, 기존의 지역을 리모델링하거나, 아니면 일정 구역을 밀어버리고 새로 개발하거나 하는 것으로 비유할 수 있다. 사실 언리얼 엔진의 장점이자 다른 엔진들과 구별되는 가장 큰 특징 중 하나가 언리얼 엔진 고유의 시스템으로 구성된 틀을 갖추고 있다는 점이다. * 언리얼 엔진 4.18 버전을 사용한 [[파판7 리메이크]]에서 논란이 되었던 텍스처가 PS2급으로 화질이 떨어지는 문제가 2021년에 발매된 언리얼 엔진 4.26을 사용한 [[알타입 파이널 2]]에서도 발견되고 있다는 의견이 있다. 이부분의 문제는 바로 빠져버린 텍스처 스트리밍 옵션에 부재로 인한 것으로 제작사가 최적화를 바탕으로 둔 것도 있지만 이부분에 좀더 구체적인 기능을 이해하지 못해 생긴 것으로 보인다. 더욱이 D3D 12를 별도로 최적화를 시켜줘야 하는 것인지 이것을 강제 적용하면 게임에 프레임이 중간 중간 문제가 생기기에 D3D 11로 강제 옵션 변경을 권하고 있으며 강제로 가변해상도도 적용된 경우가 있기에 이부분은 고사양 PC가 아니라면 해당 옵션을 넣어 꺼두는 것을 권장한다. >[SystemSettings] >r.DynamicRes.OperationMode=0 >r.DynamicRes.MinScreenPercentage=100 >r.DynamicRes.MaxScreenPercentage=100 * 언리얼 엔진 4.22 ~ 4.24 버전에서 D3D12로 게임을 강제로 사용하게 옵션을 넣으면 [* 스팀의 경우 -DX12] 레이트레이싱을 지원하는 그래픽카드에 경우 강제로 레이트레이싱이 적용된다. 문제는 이것은 엔진 자체에서 강제로 적용하는 것이기에 최적화가 되지 않아서 사양이 엄청나게 올라가고 그리고 과한 연산으로 인해 성능이 딸린 그래픽카드에경우 연산을 못따라가서 지글거리는 화면이 나오기도 하며 심지여 반사된 캐릭터가 멈춰있는 어색한 움직임을 보이기도 한다. 이것은 개발자가 의도한게 아니라 상술했듯 언리얼 엔진에서 자체적으로 강제로 적용한 것이기에 그 결과물이 다이렉트11보다 더 흉할 수 도 있다. 그렇게 적용한 그래픽으로 제대로 표현되지 않았다고 개발자를 욕해서는 안된다. 4.25 이후 버전에서는 해당 문제가 해결되었다. * 일부 게임들 중 PC 버전에서 D3D12 모드를 사용시 해당 맵의 최초 실행에 한해서 프레임이 끊기고 게임이 느려지는 현상이 발생하기도 한다. 2023년에 출시한 [[호그와트 레거시]], [[스타워즈 제다이: 서바이버]]가 대표적으로 이 문제를 겪고 있는데, 이 문제는 각 맵이나 애셋 등을 불러왔을 경우 해당되는 애셋의 컴파일된 셰이더 파일이 존재하지 않아서 게임을 설치한 후 처음 로딩한 애셋의 셰이더를 게임이 실행되는 도중 컴파일 시키기 때문이다. 이것은''' 언리얼 엔진 자체의 문제가 아닌 해당 게임에서 D3D12를 사용하는 방식에 달린 것'''인데, 셰이더 컴파일 방식은 기기 환경과 무관하게 뭉뚱그린 "글로벌 셰이더", 기기 마다 약간의 차이를 두는 "레퍼런스 셰이더", 각 기기의 환경마다 완전히 다른 셰이더를 컴파일하는 "로컬 셰이더"라는 3가지 방식으로 나누어지는데, 오로지 모든 것을 로컬 셰이더로만 사용하도록 설정한 게임의 경우가 해당 문제점이 발생한다. 한번 컴파일되어 해당 게임 폴더에 해당 애셋의 로컬 셰이더 파일[* 게임 실행 도중에 이 파일을 생성하기 때문에 게임이 버벅대는 것인데 그 이유는 셰이더 컴파일 과정에서 CPU 연산량을 100%에 가깝게 사용하기 때문이다.]이 생성되고 나면 다음부터는 정상적으로 구동된다. 만약 이런 증상이 심하다면 다이렉트 11로 설정을 바꿀 수 있다면 바꾸는 게 좋다. 아니면 첫번째 플레이시에는 그런 현상을 참으면서 엔딩까지 본 후 두번째 플레이부터 쾌적하게 플레이하는 방법이 있긴 한데 별로 현명 방법은 아니다. 참고로 로컬 셰이더 컴파일은 드라이버 업데이트를 하면 PC의 환경이 바꼈다고 판단해서 다시 컴파일을 또 하기에 드라이버 업데이트도 안 하는 것이 좋다. 콘솔에서는 이런 문제가 생기지 않는데 콘솔은 스펙이 고정되어 있기 때문에 로컬 셰이더 컴파일을 미리 해놓고 해당 파일을 게임에 포함해서 출시하기 때문에 해당 문제가 발생하지 않는 것이다. PC에서 이런 문제가 발생하지 않으려면 해당 게임 개발사에서 로컬 셰이더 방식 대신 글로벌 셰이더나 레퍼런스 셰이더를 사용하는 패치를 해준디거나, 아니면 모든 그래픽 카드에 대해서 각 그래픽 드라이버 버전마다 일일히 로컬 셰이더를 컴파일 한 후 패치로 제공해쥬는 수 밖에 없다. D3D12, Vulkan 등의 API가 하드웨어를 조금 더 직접적으로 제어하기 위한 특유의 방법 중 하나로 그 방식을 이용한 로컬 셰이더 생성은 원래 그럴 수 밖에 없으며[* D3D9 ~ D3D11에서도 로컬 셰이더를 사용하는 게임도 있었지만 하드웨어 기기에 따른 특색을 타지 않기 때문에 개발사에서 미리 컴파일 해서 파일을 넣어두었다. 가끔 미리 컴파일하지 않은 게임들도 있었는데, 그런 게임들도 컴파일에 시간이 오래 걸리지 않거나, 설치하거나 최초 실행시에 게임이 구동되기전에 컴파일을 완료하고 파일로 저장하므로, 체감하기 힘들었다. 하지만 D3D12나 Vulkan 같은 API의 뎡우 하드웨어마다 완전히 다르게 별도로 컴파일하기 때문에 미리 컴파일해서 넣어 놓는 것도 한계가 있고, 컴파일 시간도 오래걸린다.] '''언리얼 엔진과는 직접적인 연관이 없는 문제라서 아닌 다른 엔진을 사용하는 게임에서도 D3D12나 Vullan 등의 API로 로컬 셰이더 컴파일 방식을 사용할 경우 완전히 동일한 현상이 발생'''한다. 즉, 이문제는 '''언리얼 엔진의 이슈사항이 아니다.''' * [[언리얼 엔진 vs 유니티 엔진|언리얼 엔진과 유니티 엔진의 비교]]를 하게 되는 경우가 많은데 자세한 내용은 [[언리얼 엔진 vs 유니티 엔진|항목 참조]] [[분류:언리얼 엔진]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기